Titel | Battle Worlds: Kronos |
System | PC |
Genre | Strategie |
Entwickler | King Art Games |
Publisher/Firma | Crimson Cow |
Altersfreigabe | 12 |
Release | 04.11.2013 |
Release EU | 04.11.2013 |
Weitere Systeme |
Battle Worlds: Kronos (Playstation 4) Battle Worlds: Kronos (Xbox One) |
Battle Worlds: Kronos
Battle Worlds: Kronos ist ein klassisches rundenbasiertes Strategiespiel in der Tradition von Battle Isle, Advance Wars, Panzer General und ähnlichen Spielen. Man steuert seine Einheiten rundenweise über Schlachtfelder und spielt gegen die KI oder menschliche Gegner. Aktionspunkte & Einheiten-Bewegung Jede Einheit im Spiel besitzt Aktionspunkte. Es gibt z.B. Aktionen für Bewegung und für Angriff, und es gibt eine Joker-Aktion, die für jede andere Art von Aktion eingesetzt werden kann. Die Idee dahinter ist, dass man als Spieler möglichst flexibel entscheiden können soll, wie man seine Einheit in einer Runde einsetzt. Man kann sie zwei Mal bewegen, man kann erst kämpfen und sie dann bewegen oder man bewegt sie erst und kämpft dann. Einige Einheiten, die über die richtige Kombination von Aktionspunkten verfügen, können sogar zwei Mal in einer Runde kämpfen, wenn man sie dafür nicht bewegt. Wie weit eine Einheit fahren kann, hängt von drei Faktoren ab: Die Art der Einheit. Es gibt natürlich schnellere und langsamere Einheiten. Die Art des Untergrunds, über den sich die Einheit bewegen soll. Viele Einheiten kommen auf Straßen schneller voran als im Gelände. Bestimmte Feldtypen, z.B. Wälder, sind für einige Einheiten komplett gesperrt. Der dritte - und taktisch besonders wichtige - Faktor ist das sog. Hemmen. Einheiten hemmen die freie Bewegung gegnerischer Einheiten. Das heißt, Gegner können nicht einfach an eigenen Einheiten vorbeifahren und einem dann in den Rücken fallen, selbst wenn die Front nicht vollständig geschlossen ist. Eine gute Positionierung der eigenen Einheiten kann entscheidend für den Ausgang einer Schlacht sein. Als erfolgreicher Taktiker sollte man deswegen jederzeit die Bewegungsmöglichkeiten seiner Einheiten im Auge behalten. Kampf Fangen wir mit dem Einfachsten an: Dem Schaden. Wenn eine Einheit angegriffen wird, erleidet sie vermutlich Schaden. Hat sie alle Lebenspunkte verloren, explodiert sie und lässt ein Wrack zurück. Wie viel Schaden eine Einheit erleidet, hängt einerseits von der angegriffenen Einheit und der angreifenden Einheit ab. Aber nicht nur. Ein weiterer wichtiger Faktor ist das Klemmen. Je mehr gegnerische Einheiten auf angrenzenden Feldern stehen, desto mehr Schaden erhält die angegriffene Einheit. Auch der Untergrund und ob sich die Einheit in Vereidigungsstellung befindet, können Auswirkungen haben. Angegriffene Einheiten schießen zurück, nachdem sie angegriffen wurden. Beschädigte Einheiten machen dabei weniger Schaden als unbeschädigte. Eine Einheit mit 10/10 Lebenspunkten macht rund doppelt so viel Schaden wie eine Einheit desselben Typs mit 5/10 Lebenspunkten. Das heißt, greift man eine Einheit mit 10/10 Lebenspunkts an und kann durch den Angriff drei Lebenspunkte abziehen, wird ihr Gegenangriff nur noch 70% der maximalen Angriffsstärke aufweisen. Auf diese Art und Weise belohnen wir eine offensive, aktive Spielweise. Jede Einheit kann sich nur so oft verteidigen, wie sie selber angreifen könnte, wenn sie am Zug wäre (bei den meisten Einheiten ein Mal pro Runde). Es ergibt taktisch also Sinn, einen Gegner zunächst mit der Einheit anzugreifen, die beim Gegenangriff möglichst wenig Schaden erhält. Danach kann man gefahrlos mit schwächeren Einheiten angreifen, weil es zu keinem Gegenangriff mehr kommt. Neben der Angriffsreihenfolge ist die Positionierung der Einheiten von entscheidender Bedeutung. Einige Einheiten können über mehrere Felder Feinde angreifen, einige können nur Nachbarfelder attackieren. Und das gilt natürlich auch für den Gegenangriff. Das heißt, wird z.B. ein Panzer, der nur über ein Feld kämpfen kann, von einem Bandit, der nur aus zwei Feldern Entfernung kämpfen kann, angegriffen, so kann sich der Panzer nicht verteidigen. Gleiches würde aber auch anders herum gelten, denn der Bandit kann nicht im Nahbereich eingesetzt werden. Facts & Features:
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